虛擬世界如何契合人的實體需求,是網路出現之前就一直有的討論,像是電視如何滿足吃飯,報章雜誌印刷物如何滿足親膚體驗,而今天踏入 Web3 的芸芸眾生又如何能在全匿名的環境中實現社群交友呢?

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交友上鏈

最近有許多社群平台的思維方法非常有趣,像是 Line 的 openchat 或 Discord 的 server + channel,與 FB 社團或傳統論壇那種逐一話題留言討論的不一樣,更與 YouTube 或粉絲專業的單點傳播大相逕庭,比較像是一群人隨時以聊天的形式-更新最新資訊,並討論項目進度與決定方向,而這基本就是 DAO(Decentralized Autonomous Organization)去中心化自治組織,而 DAO 存在的核心概念,首要是讓成員不會有「只能」單點接收中心化管理資訊的感覺,並且讓有心參與的人能夠一直有不同個人單位的資訊湧入,無心參與的人,也能由社群整理的資訊,跟上進度而不會太被邊緣化;

DAO 基本作為沒有固定主事者的組織,卻要能夠作為組織運作,進行策略規劃、社群營造、甚至活動運營等行動。

web2 的交友產業中,如果下放權力給社群成員的話,成員可以透過項目方獲得交友資訊,卻跨過項目方私自邀約,項目方的立場會變得很尷尬;

web3 的想法卻會認為:今天的 DAO 之所以成立,是因為每個成員願意待在組織裡頭,而願意待著並不僅僅是因為-組織裡有能夠滿足需求或解決問題的方法而已,更多的是因為勤奮感、效率感、參與感、認同感、滿足感、榮譽感、名聲等等等勞動體驗帶來的社會意義,簡單來說算是因為愛;

那回到交友產業中,今天如果能讓組織成員感受到愛,無論他們脫單沒,都還會願意待在組織裡,並持續創造組織動能。而 NFT 在其中除了幫助創造內部認同感、識別他者外,更多的是透過擁有一個跟一群人有相同符號的虛擬物件創造愛。當社群中的人們換上相同的大頭貼,會有點像穿上宗教制服,除了能創造凝聚力和共識,還能由社群發起更多像是資格憑證、實體兌換等會員證功能給群組成員,crowdsourcing 眾包的概念。

社群中有對圖像符號的愛,對社群的愛,要簇擁或離間成員之間的愛就會非常容易,那這裡就是傳統婚友社的專業了。

成本評估

認真管理社群的專業人員,要維持熱度、帶話題、且要讓成員能自己聊,盡量幫成員找到共同的話題之類的,專業一點要記錄話題種類,每周確認成員組成、活躍程度、句點王、新進人員是否契合現在的話題走向和氣氛等等等,比較質化的紀錄;

再來就是社群中的活動要能讓不擅長文字聊天的人,也能有充分參與的機會,除了抽獎或 emoji 參與之外,也可以發揮 DC 的語音特性,舉辦遊戲和創作大賽之類的,而創作也因為有 NFT 圖像而能有固定主題。這些需要企劃,偕同 DC 作為小論壇的形式也要有頻道架構師處理。

當然小專案以上工作都可以一個人完成,台灣也有獨自運營就做得不錯的高中生和工程師,不過這些就是要做點功課自己有點概念,這些事情,對幣圈和 NFT 文化不太了解的人來說也是成本。

至於發行本身,跟團隊預算、發行量、和發行種類有關。

若發行量相同,有便宜甚至免費-但小眾而資源少不受市場歡迎的方式,例如直接上以太側鏈 Polygon,而 OpenSea 或 OurSong 之類的平台都有直接幫你寫智能合約的方式了,很方便現在人也越來越多;也能直接發在以太主鏈上,在目前的次級市場比較受待見,雖然 TA 都是幣圈小白我覺得大家不會太在意這個,但如果你的業務有想要擴展到幣圈的話,選以太鏈可能會適合。發行種類方面跟項目方規劃的憑證樣式有關,而發行量越多成本就越高,一切都是 gas fee。

NFT 最後但非常重要的一環就是生產 PFP 圖像,強一點可以找專業繪師處理,沒錢就自己動手畫吧,簡約也有簡約的美。

單身狗社群

最後跟各位介紹一下,這是一個剛啟動的 Discord 伺服器,有許多主題頻道可以聊天交友,裡面可以分享自己的經驗、興趣和想法,還很新,未來會有一些群組內的實體店優惠、遊戲之類的,希望大家一起來玩!

https://discord.gg/ESwDa2SjMe

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元宇宙(Metaverse)是一個 2021 年開始流行的名詞,在描繪多個小的虛擬世界彼此互通,且與現實世界互通,共同形成一個更大更完整的世界。

from Wreck-It: Ralph 2

互通

互通(Interoperability)指的是每個不同的小世界作為獨立單位,彼此之間能夠自由交換信息,並且對已經交換信息的進行解釋及使用。這些信息包含但不限於經濟貨幣、文化社群、金融財產、自我認同等。

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為了實現互通,至少具備以下幾點要素:

  1. 共識協議
    以遵循某種標準規則的方式,讓每個單位都能對資訊交換的條件及內容規格有相同的認知。
    傳統的共識方法多以法律合約達成,讓國家或國際公權力來認證-所有合約的簽署單位是否有遵守共識,同時以暴力賞罰遵守與破壞共識的的單位;
    區塊鏈技術提供了一種全新的共識方法:設定規則,並賦予每個參與者認證權,讓每個認證的單位作為平行節點分散各處,所有鏈上的行為都會被所有單位共同認證,因此能在規則底下賞罰遵守與破壞共識的單位。
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  2. 公共技術
    各單位皆使用某種技術進行內容生產,譬如特定規格的智能合約(Smart Contract),相當程度地提供生產內容的規範,進而降低互通的門檻。公共技術可以來自於第三方資料庫或開源資料庫。
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  3. 內容測試與調整
    由於每個單位生產的內容都大相逕庭,為了讓每個內容都能被每個單位解釋及呈現,各單位需要對其生產的內容進行測試與調整,除了確保與其他單位的共識之外,也讓內容的資訊能實際互通。

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虛實互通

現在(2021 年 11 月),虛擬世界與現實世界雖仍有隔閡,但價值感卻能透過各種技術逐漸靠攏,譬如以 VR(Virtual Reality)技術結合 NFT(Non-Fongible Token),能夠呈現觀賞陳列收藏品的體驗。如今區塊鏈世界與現實世界的互通模式,是透過預言機(Oracle)作為資料傳輸及審核的仲介,將數據信息輸入指定的智能合約,以將其信息導入並解釋、呈現於目標世界;而虛實商品的對價關係會在科技進步的同時,讓自由市場將價格震盪至最符合商品價值的位置。

虛實互通落地的其中一種方法,可能透過 RFID(Radio Frequency IDentification)達成,讓每一個產品都能有內嵌的電子標籤,其發射的電子訊號即作為-現實世界傳向虛擬世界的信息來源。也因為 RFID 技術已經在成衣等大量製造的產業普及應用,若是對應的預言機及智能合約網絡涵蓋實時 3D 建模技術的話,現實與虛擬世界的財產權能互通,將會更加便捷完整。

未來在現實世界買一個東西,虛擬世界就會同步擁有一個對應其 ID 編號的 NFT,今日任天堂的 Amibo 玩具和卡片,對應遊戲中的角色與道具,即是類似的使用情境。反過來說,若是購買一個 NFT 虛擬寶物,除了能攜帶至各個不同的虛擬世界中並使用之外,現實世界也可以實際獲得一個相同造型的商品,或是該商品的購買憑證,如同純粹購買精神體驗之後,現實世界剩下的電影票。

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簡介

NFT(Non-Fungible Token)非同質化代幣,意指任何種類的單一資訊、或複數資訊,都能透過雜湊函式(Hash Function)生成的一串亂數,也就是用數學公式生成的一串代碼,這串亂數代碼透過智能合約,成為區塊鏈世界的共識中獨一無二的編號,像這樣:0x2953399124f0cbb46d2cbacd8a89cf0599974963。

同時,這串代碼可能代表著「某個東西」,以及與它相關的所有信息。譬如上面那串編號就代表著一幅畫,同時包含了它的原始作者、上傳單位、文字介紹、售價、目前的擁有者、銷售網站、同樣系列裡的第幾幅、總共限量幾幅等等資訊,都被壓縮在這串亂數代碼當中。

傳統的數位資產,其所有權能來自於國家公權力,也會因為不同國家的賦能範圍不同,使相同的資產在不同地區有不同的使用規範;同時,除了較難獲得排他性以外,與現實世界的資產一樣,所有權人能對其所有資產進行任意的刪改。

而 NFT 不同的地方,來自於其所有權的去中心化,以及資產的元數據(Metadata,媒體附件及呈現內容等資訊)能被凍結(Freezing )

目前 NFT 能透過區塊鏈技術,實現權狀等屬性資訊的分散式存儲,由所有終端共同追蹤及認證,達到去中心化效果,使資產的使用與流通被公開透明地紀錄在鏈上;而凍結元數據指的是:資產的顯示內容已被鎖定並存儲於分散的網路文件當中,將永遠無法被編輯或刪除。這相當程度地保障了數位資產能在鏈上被保有價值地流通。

應用發想

NFT 乃至於區塊鏈應用,需要環境共同建立基礎建設,以及內容的擴充才會有較完整的價值和意義;然而 NFT 被世界普遍認識的 2021 年,仍有許多問題與想像,能透過創意發想進行紀錄:

1.
雖然區塊鏈技術被說明有不可竄改性,但準確來說,應該是具有共識性,也就是篡改的數位軌跡,鏈上各終端都能進行追蹤及驗證作為資產, NFT 應能讓持有人篡改其內容,而作為數位資產的同時,它也應能夠被還原成過去的任一版本,讓資產被保值流通的同時,也最大程度提供所有權人的使用權。為此,凍結 NFT 元數據之必要性仍有其爭議,而實現理想資產運用情境的技術,也仍需被普及。

2.
過去中心化的數位資產,最常見的應用為遊戲內的虛擬寶物,玩家願意花費數萬元乃至數十萬、數百萬元的費用去抽取喜愛遊戲內的角色或道具,然而當遊戲公司不再營運、中心化伺服器關閉的時候,所有玩家投注的時間、貨幣、機會成本等心血,都將無法被繼承留下;如今除了虛擬寶物,更多虛擬資產將以 NFT 的去中心化形式出現在人們的精神世界當中,遊戲內容上鏈後,也將有更多管道被不同的單位給保留、重新顯示、甚至轉譯,人們的數位軌跡也將有機會被永遠保存。

3.
NFT 除了能夾帶可顯示內容之外,其內嵌的文件也十分具有發展性,如附帶公開播放權的音樂或影片,或附帶再創作權利的 IP 圖像等;同時,這些可以拿來進行商業用途的 NFT 也可以夾帶分潤約定於其中,如 IP 持有方販售或租借 IP 圖像的 NFT 予創作者,換取 20% 創作者以其做商業用途之營收;也可能是音樂創作者將其音樂內容鑄造(Mint)成 NFT,其中包含音樂版權的發行權和 20% 的分潤權,此類 NFT 的持有者即是發行商。

毋須繁冗地事前洽談合作、事後再核對第三方報表;全部在鏈上自動完成,當締結並行使約定的門檻降低,將會形成:建立在-網路普及後人人都能有資訊詮釋權的自媒體時代-之上,讓擁有分潤權 NFT 持有者,都能透過自身的影響力-低摩擦行使分潤權的-大直銷時代。

現階段 NFT 的應用主要存在藝術市場,大多被鑄造出來的 NFT 也都還在炫耀財的範疇,市場還在持續摸索實際應用及附加價值,其價格卻已先行膨脹;

然而對於未來生活的想像,應是被稱為元宇宙(Metaverse)的虛擬世界中所,見即 NFT,透過區塊鏈,讓虛擬造物也能成為可信賴的財貨,如同現實世界的資產權能,所有東西都有其所有人、功能價值、以及恰如其分的價格。

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區塊鏈遊戲的問題
區塊鏈遊戲的問題

區塊鏈遊戲(Gamfi = Game + Decentralized Finance [DeFi])簡稱鏈遊。指遊戲開發商透過智能合約,將部分或全部的遊戲內容放上區塊鏈,使遊戲內的金融系統去中心化的產品型態。本篇以遊戲上鏈特性和需要的技術兩點進行切入,期待在 2021 年 10 月的現在,能紀錄並討論區塊鏈遊戲的相關應用及其問題。

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遊戲上鏈的特性

將遊戲內容放上區塊鏈,能夠達成許多效果,包含但不限於:

  1. 穩定玩家與遊戲營運商的信賴關係
    傳統具有隨機性或限量特性相關的的付費遊戲內容,時常引起消費糾紛與爭議,而傳統解決該爭議的方式,則是訴諸公權的法律力。
    如今由於上鏈需要撰寫智能合約,而遊戲營運方能夠將其選擇公開其數位軌跡,玩家便能夠檢視該遊戲與隨機數相關的智能合約內容,也能夠確保部分稀有資產的限量,以及自身行為實際與該合約作用的結果。
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  2. 遊戲內容交易的便利性
    傳統遊戲中,除非有內建交易所系統,否則只能透過第三方平台,以買賣整包遊戲帳號的方式,進行遊戲內容的交換,也因此較難實現單一遊戲商品跨廠牌的交易。
    如今透過區塊鏈技術,使每一單位遊戲內容都有獨立的鏈上位址,玩家除了能自由地攜帶以及交易,也讓對其資產延伸的應用-如租借、抵押、拍賣等成為可能。
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  3. 數位資產的轉移與再利用
    隨著傳統遊戲中營運的結束,過往玩家投注的資源-時間、金錢、與所有努力取得的道具和成就-都無法被保留,也遑論再利用。
    遊戲內容上鏈之後,原遊戲中的部分內容作為數位資產將可能有許多種再利用的方式:該資產可以被相同的營運團隊或社群重新解釋或轉譯-原先遊戲內的一把攻擊力 300 的武士刀,在其他遊戲世界中變成爆擊率 300% 的光劍;原先遊戲內的金幣可以拿去其他遊戲世界中消費等等。
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  4. 市場機制
    傳統遊戲是否有價值,其被市場檢視的維度大致分為:遊戲本身是否有趣、開發營運團隊是否可靠、社群能量是否充沛等。
    遊戲內容上鏈、並具有流通性之後,圍繞該數位資產的價值交換活動,基於區塊鏈技術會形成開放的經濟系統,屆時市場關注的焦點將會是-該經濟系統是否穩定。

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遊戲上鏈需要的技術條件

將遊戲內容轉為區塊鏈上的數位資產,重要的技術條件包含但不限於以下兩點:智能合約的撰寫,以及經濟系統的審計。

現階段已有相當多領域的專案團隊公開其智能合約,網路上能找到各種不同產業的模板,讓使用者能以現成的資源撰寫,同時補充約定並防堵漏洞,以配合自己的需求;上鏈期間的支出需要手續費,依照上鏈的內容規模計算。

而經濟系統的設計,與上鏈內容如何流通有關,這些數位資產可能包含遊戲內的錢幣、角色、道具、或任何能在遊戲世界中作用的獨立單位。由於上鏈意味著賦予其單位流通性,哪些單位可以被流通,如何流通等問題在遊戲設計時需要一併被考量。

換句話說,開發團隊需要預期-參與者期待所有的數位資產將如何互相作用,以及如何產生對價關係以達到自身的遊玩目的,這些參與者可能是玩家,也可能是想要藉著 P2E 遊戲賺錢(Play to Earn)或炒作價格的工作者。要創造-同時保障交易自由、資產流通性、及滿足使用者需求,且不會容易產生過度的通膨或通縮的經濟系統,將是遊戲上鏈前需要完善企劃的課題。

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現階段,遊戲內容上鏈的必要性不高,主要是因為:大部分的服務、交易、內容產銷等社會行為,都還發生在未上鏈的場域,若上鏈能方便獲得的好處,在不上鏈的情境中也有替代方案,情況如同-當全世界只有你能上網,你能連去哪裡?或全世界都飛鴿傳書而只有一個人有電話,他也不知道能打給誰;

同時,若是未上鏈的遊戲即能有良好的玩家投入,開發商也無須在現階段特地將遊戲內容上鏈,除了區塊鏈相關的經濟體系本身不穩定之外,P2E 系統也可能招來大批工作者,增加遊戲體驗被破壞的風險。

作為一種新的技術甚至想法,對遊戲本身來說,就像連網和自動戰鬥一樣,僅是一種遊戲功能、特色、屬性,而非必須的要素;但是同時,它是也能將遊戲內容鑄造成 NFT(Non-Fungible Token)的必要手段,進而讓多重遊戲世界乃至於元宇宙(Metaverse)成為可能的要素之一。

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行為動機是遊戲化的兩大要素之一,藉由探究玩家與事物進行互動的原因,進而設計出玩家願意參與遊戲化活動的動機要素。

不同的事物會基於不同的因素使人們參與互動,通常是人們對社交、學習、合作、競爭、成就、社會地位、自我表達、或利他主義的自然渴望,或是單純地想要放鬆、塗鴉、玩遊戲。周郁凱的《遊戲化實戰全書》中提出八角框架理論(Octalysis),將人類行為動機分成八大類:

  1. 重大使命與召喚(Epic Meaning)
    指人們會因緣際會被故事內容說服,進而產生信仰或主義等意識型態。
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  2. 發展與成就(Accomplishment)
    指玩家能夠一目瞭然的行動以及期望獎勵,並在玩家的行為過程中激發認同感。成就也是社會影響力被妥善執行的結果。
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  3. 賦予創造力與回饋(Empowerment)
    指玩家能夠直覺選擇的權利,以及學以致用的機會。
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  4. 所有權與佔有欲(Ownership)
    指收藏品、專屬炫耀財、擁有知識技巧與方法的感覺。
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  5. 社會影響力與同理心(Social Influence)
    指玩家與其他參與者之間的合作與認同、對外競爭與對內團結的感覺。社群中可能包含組織會員、社團成員、師徒等關係。
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  6. 稀缺性與迫切(Scarcity)
    指遊戲環境將事物變得充滿挑戰性,並且值得挑戰的過程。可能是商品限時限量,讓提前購買的人有搶先的優越感,但仍能以替代方案滿足沒跟上的人,像是購物時有 省到了 的感覺。
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  7. 不確定性與好奇心(Unpredictability)
    指隨機或意外的獎勵,如彩蛋、得到未知獎項的希望等。
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  8. 損失與避免(Avoidance)
    指可能損失的、錯過的害怕。
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以上八點可以作為設計人類行為的思考工具,然而除了理解玩家的行為動機,也需要賦予相對應的可遊玩內容,才能真正達成遊戲化的目標。

Citation

Chou, Yu-kai (13 May 2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media. ISBN 978–1511744041.

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可遊玩內容是遊戲化的兩大要素之一,藉由滿足參與者對於『遊玩』的認識條件,而達到將事物遊戲化的目的。

可遊玩內容應包含回饋元素,如聲音、畫面、味道等人體能直觀接收的電波信號,以及參與感、同理心、有趣、使命感、成就感等主觀心靈感受,以下幾點為可遊玩內容的例子:

故事

故事背景本身是有意義的可遊玩內容,除了能激發玩家的參與使命外.也能將遊戲化事物中的活動和角色脈絡化,並賦予意義,讓玩家能在有故事背景的互動情境下容易獲得成就感。

點數、徽章、排行榜

點數(Point)、徽章(Badge)、排行榜(Leaderboard)俗稱 PBL 系統,是直接以遊戲中常見的競技情境,套入玩家與事物的互動過程中,並以成就元素獎勵特定的行為。目的來說,點數積分可以衡量玩家對遊戲的熟悉度;徽章成就以視覺象徵玩家的功績;排行榜作為競爭性的進度指標能將玩家自己的表現與他人的表現聯繫起來。

頭像化身

頭像化身(Avatar)是遊戲或遊戲化環境中玩家的身份樣貌,通常會由玩家選擇或自行創建一個全新的分身,讓其在遊戲化世界中活動。

其他玩家

其他玩家或是 NPC(Non-Player Charcter 非玩家角色)都是遊戲化世界中的活動因子,都可能藉由遊戲機制觸發彼此間的合作、衝突、或競爭。

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可遊玩內容不只限於以上幾點,而不同文化背景的參與者對於遊玩的定義不同,對於內容所需要具備的條件要求也不同;但只要能夠理解規則、以及參與遊玩時,獲得回饋元素的意義,可遊玩內容在-事物被遊戲化的脈絡中-仍具有普遍性。

若是單純將事物賦予可遊玩內容,無法真正達成遊戲化的目標。遊戲化除了可遊玩內容之外,還需要具備玩家的行為動機

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